วันพุธที่ 16 ธันวาคม พ.ศ. 2558

อาชีพทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ

1.ผู้บริหารระบบเครือข่าย    (Network System Administer) 

           ทำหน้าที่ออกแบบ ระบบเครือข่าย รวมถึงกำหนดอุปกรณ์และซอฟต์แวร์ที่ใช้ในระบบเครือข่าย; ดูแล รักษา และบริหารระบบเครือข่ายขององค์กรให้อยู่ในสภาพปกติ ทั้งในด้านของผู้ใช้ระบบ ความปลอดภัยของระบบ ระบบปฏิบัติการ การจัดการข้อมูล หรือเป็นที่ปรึกษาให้กับผู้ใช้ระบบ













2.นักเขียนโปรมแกรมหรือโปรแกรมเมอร์ (programmer)

           ทำหน้าที่ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อใช้ในงานด้านต่างๆ เช่น โปรมแกรมเกี่ยวกับการซื้อขายสินค้า โปรแกรมที่ใช้กับงานด้านบัญชี หรือโปรแกรมที่ใช้กับระบบงานขนาดใหญ่ขององค์กร







3. นักวิเคราะห์ระบบ (system analyst)


           ทำหน้าที่ในการศึกษาวิเคราะห์และพัฒนาระบบสารสนเทศ นักวิเคราะห์ระบบจะทำการวิเคราะห์ระบบงานและออกแบบระบบสารสนเทศให้ตรงกับความต้องการของผู้ใช้งาน ซึ่งอาจรวมถึงงานด้านการออกแบบฐานข้อมูลด้วย









4. ผู้ดูแลและบริหารฐานข้อมูล (database administrator)


          ทำหน้าที่บริหารและจัดการฐานข้อมูล (database) รวมถึงการออกแบบ บำรุงรักษาข้อมูล และการดูแลระบบความปลอดภัยของฐานข้อมูล เช่น การกำหนดบัญชีผู้ใช้ การกำหนดสิทธิ์ผู้ใช้




5. ผู้ดูแลและบริหารระบบ(system administrator)


          ทำหน้าที่บริหารและจัดการระบบคอมพิวเตอร์ในองค์กร โดยดูแลการติดตั้งและบำรุงรักษาระบบปฎิบัติการ การติดตั้งฮาร์ดแวร์ สร้าง ออกแบบและบำรุงรักษาบัญชีผู้ใช้ สำหรับองค์กรขนาดเล็กเจ้าหน้าที่ความคุมระบบอาจต้องดูแลและบริหารระบบเครือข่ายด้วย





6. ผู้พัฒนาและบริหารระบบเว็บไซต์ (webmaster)

           ทำหน้าที่ออกแบบพัฒนา ปรับปรุงและบำรุงรักษาเว็บไซต์ให้มีความทันสมัย โดยเฉพาะอย่างยิ่งต้องมีการปรับปรุงข้อมูลให้เป็นปัจจุบันอยู่เสมอ






7. เจ้าหน้าที่เทคนิค (technician)


           ทำหน้าที่ซ่อมบำรุงรักษาเครื่องคอมพิวเตอร์ ติดตั้งโปรแกรม หรือติดตั้งฮาร์ดแวร์ต่างๆและแก้ไขปัญหาที่อาจเกิดจากการใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ในองค์กร











8. นักเขียนเกม (game maker)

          ทำหน้าที่เขียนหรือพัฒนาโปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันนี้การเขียนโปรมแกรมคอมพิวเตอร์เป็นอาชีพได้รับความนิยมอย่างสูงในประเทศไทย

วันพุธที่ 25 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

http://news.thaiware.com/7148.html

5 ข้อเท็จจริงของ YouTube ที่คุณคาดไม่ถึง



1. YouTube มีผู้ใช้งานน้อยกว่า Facebook
ข้อนี้อาจจะยังไม่แปลกมากเท่าไหร่นัก โดย 77% ของผู้ใช้งานอินเตอร์เน็ตใช้ Facebook ส่วน YouTube อยู่ที่ 63%
2. YouTube นั้น กำเนิดอที่อเมริกาแต่ยอดวิวกว่า 80% มาจากต่างประเทศ
ลองทายซิว่ายอดวิวของ YouTube ส่วนมากจากประเทศอะไร หากไม่ใช่อเมริกา คำตอบที่คนทั่วไปเดา อาจจะเป็นอังกฤษ     หรือ จีน แต่ไม่ใช่ทั้งคู่ครับ เฉลยก็คือ ซาอุดิอาระเบีย ประเทศนี้ทำวิวเข้า YouTube ประมาณวันละ 90,000,000 วิว เลยล่ะ
3. คำค้นหาที่ถูกค้นบน YouTube มากที่สุด คือ เพลง แต่อันดับสอง คือ ?
การที่เพลงเป็นสิ่งที่ถูกค้นหามากที่สุดบน YouTube มากที่สุดไม่ใช่เรื่องแปลกอะไร แต่อันดับสองนี่สิ คือ Minecraft แม้เรา    จะรู้ว่าเกมนี้ฮิตขนาดไหน แต่ไม่น่าเชื่อว่ามันจะติดอันดับสองบน YouTube ด้วย
4. ผู้ใช้ YouTube ในอเมริกาประมาณ 82% อายุ 14-17 ปี 
ฟังดูไม่ใช่สถิติที่แปลกอะไร แต่ลองคิดกลับกันว่า มี 18% ของวัยรุ่นที่ไม่ใช้ YouTube หรือวัยรุ่น 1 ใน 5 ที่ใช้งานอินเตอร์เน็ต ไม่สนใจ YouTube อารมณ์เหมือนคุณเป็นเด็กที่ไม่ดูช่อง 9 การ์ตูนน่ะ มันก็แปลกๆ เนาะ
5. มีคลิปร่วมแคมเปญ Ice Bucket Challenge มาจากประเทศทั้งโลกมากถึง 150 ประเทศ
โลกเรามีประเทศอยู่ประมาณ 193 ประเทศ ซึ่งคลิป Ice Bucket Challenge ได้กลายเป็นไวรัลและถูกอัพขึ้น YouTube จากทั่วทั้งโลกมากถึง 150 ประเทศ เรียกได้ว่าเกือบทั้งโลกเข้าร่วมแคมเปญนี้ผ่าน YouTube

ผลกระทบ : ข้อดี คือ ได้เรียนรู้สิ่งใหม่จากทั่วโลก
                 ข้อเสีย คือ อาจมีคลิปที่เป็นตัวอย่างที่ไม่ดีแก่เยาวชน
การป้องกัน : ใช้วิจารณญาณในการรับชมและรับฟัง

วันพุธที่ 4 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

โครงงานเรื่อง สวนสัตว์เปิดเขาเขียว


ประโยชน์ที่ได้รับจากการทำโครงงานนี้

1.ได้รับความรู้เรื่องสัตว์มากมาย
2.ได้ฝึกความสามารถในการถ่าย ตัดต่อวีดีโอ
3.ได้แสดงความสามัคคีในกลุ่ม
4.ได้สื่อที่สามารถนำไปเผยแพร่เพื่อให้ความรู้ผู้อื่นได้

ตัวอย่างข้อสอบ Onet ม.6


ตัวอย่างข้อสอบ จำนวน 5 ข้อ
วิชาสังคมศึกษา


1. พระพุทธศาสนาสอนหลักความจริงที่เปนสากลในเรื่องใด

1. ตนเปนที่พึ่งแหงตน

2. การทําลายชีวิตเปนบาป

3. ทุกชีวิตตองเผชิญปญหาดวยความไมประมาท

4. มนุษย์ใชปญญาหาสาเหตุเพื่อแกปญหาได


2. ขอใดไมใชขอหามในศาสนาอิสลาม

1. หามฆาตนเองและผูอื่น

2. หามการคุมกําเนิดและทําแทง

3. หามการเสี่ยงโชคและการพนัน

4. หามกราบบุคคลอื่นยกเวนบิดามารดา


3. จุดมุงหมายสูงสุดในศาสนาคริสต์คือเรื่องใด

1. การลางบาปกําเนิด

2. การไปรวมกับพระเจา

3. การสรางศรัทธาตอพระเจา

4. การรอดพนจากคําพิพากษ


4. การกําหนดใหประชาชนชาวไทยมีสิทธิออกเสียงประชามติเปนการสนับสนุน
แนวคิดในเรื่องใด

1. การคุมครองสิทธิมนุษยชน

2. การตรวจสอบการใชอํานาจรัฐ

3. การมีสวนรวมทางการเมืองของประชาชน

4. การกระจายอํานาจใหประชาชนปกครองตนเอง


5. การขาดแคลนปจจัยการผลิตสงผลใหระบบเศรษฐกิจตองประสบกับเรื่องใด

1. การจัดสรรปจจัยการผลิต

2. การแขงขันกันใชปจจัยการผลิต

3. ความเหลื่อมล้ำในการกระจายรายได

4. เงินเฟอจากการสูงขึ้นของราคาปจจัยการ


เฉลย ข้อ 1 ตอบ 4

          ข้อ 2 ตอบ 4

          ข้อ 3 ตอบ 2

          ข้อ 4 ตอบ 3

          ข้อ 5 ตอบ 4


วันพุธที่ 8 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

การศึกษาตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์

ชื่อเว็บ : http://www.vcharkarn.com/project/671

ชื่อโครงงาน : แลกเปลี่ยนมุมมอง (Eye Xchange)
โครงงานนี้เกี่ยวกับปัญหาสิ่งแวดล้อมในปัจจุบันส่วนใหญ่ที่เกิดจากการขาดจิตสำนึกในการร่วมมือร่วมใจในการดูแลรักษาสิ่งแวดล้อม และขาดการตระหนักถึงปัญหาสิ่งแวดล้อมที่กำลังเกิดขึ้นของประชาชน ผู้พัฒณาจึงใช้โซเชี่ยลเน็ตเวิร์คเป็นตัวช่วยในการกระจายปัญหาแบบระบุตำแหน่งของปัญหา ซึ่งกลุ่มคนสามารถเข้ามาพูดคุยถึงปัญหาและแนวทางการแก้ปัญหาได้


โปรแกรมที่ใช้ : พื้นฐานของเทคโนโลยี เว็บ 2.0 ซึ่งใช้เทคโนโลยี AJAX, JSON, ภาษา CSS, Google Map, API, Google Chart API ในการประมวลผลการทางานฝั่งไคลแอนท์ (Client)  และภาษา PHP สําหรับการประมวลการทางานฝั่งเซอเวอร์ (Server) 

วันพุธที่ 17 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ 
          2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
          3. จัดทำเค้าโครงของโครงงาน
          4. การลงมือทำโครงงาน
          5. การเขียนรายงาน
          6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน
1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
          
โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่างๆ จากการสังเกตสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่งต่างๆ รอบตัว ปัญหาที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ได้จากแหล่งต่างๆ กัน ดังนี้
1. การอ่านค้นคว้าจากหนังสือ เอกสาร หนังสือพิมพ์ หรือวารสารต่างๆ
          2. การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ
          3. การฟังบรรยายทางวิชาการ รายการวิทยุและโทรทัศน์ รวมทั้งการสนทนาอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างเพื่อนนักเรียนหรือกับบุคคลอื่นๆ
          4. กิจกรรมการเรียนการสอนในโรงเรียน
          5. งานอดิเรกของนักเรียน
          6. การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์
ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญ ดังนี้
1. ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
          2. สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้
          3. มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
          4. มีเวลาเพียงพอ
          5. มีงบประมาณเพียงพอ
          6. มีความปลอดภัย

2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
          การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล ซึ่งรวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ จะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสม ในการศึกษาจะต้องได้คำตอบว่า
          1. จะทำ อะไร
          2. ทำไมต้องทำ
          3. ต้องการให้เกิดอะไร
          4. ทำอย่างไร
          5. ใช้ทรัพยากรอะไร
          6. ทำกับใคร
          7. เสนอผลอย่างไร
3. องค์ประกอบของเค้าโครงของโครงงาน
          การจัดทำเค้าโครงของโครงงานที่จะทำ จำเป็นต้องกำหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนาล่วงหน้าเพื่อคาดการณ์ความเป็นไปได้ของโครงงาน ขั้นตอนที่สำคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำและปรับปรุงแก้ไข

 4. การลงมือทำโครงงาน
          เมื่อเค้าโครงของโครงงานได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ก็เสมือนว่าการจัดทำโครงงานได้ผ่านพ้นไปแล้วมากกว่าครึ่ง ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการลงมือพัฒนาตามขั้นตอนที่วางแผนไว้ ดังนี้
4.1 การเตรียมการ                                                                                                                                           
          การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่นๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมด้วย และควรเตรียมสมุดบันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับบันทึกการทำกิจกรรมต่างๆ ระหว่างทำโครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่างๆ ที่พบ
4.2 การลงมือพัฒนา
          1. ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทำให้ผลงานดีขึ้น
          2. จัดระบบการทำงานโดยทำส่วนที่เป็นหลักสำคัญๆ ให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่่อยทำ ส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริมเพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทำ ให้ตกลงรายละเอียดในการต่อเชื่อมชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย
          3. พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบและครบถ้วน
4.3 การทดสอบผลงานและแก้ไข
          การตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เป็นความจำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้นทำงานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการ ที่ระบุไว้ในเป้าหมายและทำด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย
4.4 การอภิปรายและข้อเสนอแนะ
          เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทำสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัดอย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทำโครงงาน และทำการอภิปรายผลด้วย เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร้อมกับนำ ไปหาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนำหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลที่ได้ด้วย
4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ
          เมื่อทำโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สำคัญ หรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะและสิ่งที่ควรจะศึกษาและหรือใช้ประโยชน์ต่อไปได้
5. การเขียนรายงาน
          การเขียนรายงานเป็นวิธีการสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่างๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนรายงานนักเรียนควรใช้ภาษาที่อ่านง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมา ให้ครอบคลุมหัวข้อต่างๆเหล่านี้
5.1 ส่วนนำ
          ส่วนนำ เป็นการให้ข้อมูลเกี่ยวกับโครงงานนั้นซึ่งประกอบด้วย
          1. ชื่อโครงงาน
          2. ชื่อผู้ทำโครงงาน
          3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
          4. คำขอบคุณ เป็นคำกล่าวขอบคุณบุคคลหรือหน่วยงาน ที่มีส่วนช่วยทำให้โครงงานสำเร็จ
          5. บทคัดย่อ อธิบายถึงที่มา ความสำคัญ วัตถุประสงค์ วิธีดำเนินการ และผลที่ได้โดยย่อ
5.2 บทนำ
          บทนำเป็นส่วนรายละเอียดของเนื้อหาของโครงงานซึ่งประกอบด้วย
          1. ที่มาและความสำคัญของโครงงาน
          2. เป้าหมายของการศึกษาค้นคว้า
          3. ขอบเขตของโครงงาน
5.3 หลักการและทฤษฎี
          หลักการและทฤษฎี เป็นส่วนสรุปข้อมูลที่ได้จากการศึกษาหาข้อมูลหรือหลักการ ทฤษฎี หรือวิธีการที่จะนำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน ซึ่งรวมถึงการระบุผลงานของผู้อื่นที่นักเรียนนำมาเปรียบเทียบหรือพัฒนาเพิ่มเติมด้วย
5.4 วิธีดำเนินการ
          วิธีดำเนินการ อธิบายขั้นตอนการดำเนินงานโดยละเอียด พร้อมทั้งระบุปัญหาหรืออุปสรรคที่พบพร้อมทั้งวิธีการที่ใช้แก้ไข พร้อมทั้งระบุวัสดุอุปกรณ์ที่ต้องใช้ในการทำงาน
5.5 ผลการศึกษา
          ผลการศึกษา นำเสนอข้อมูลหรือระบบที่พัฒนาได้ โดยอาจแสดงเป็นตาราง หรือ กราฟ หรือข้อความ ทั้งนี้ให้คำนึงถึงความเข้าใจของผู้อ่านเป็นหลัก
5.6 สรุปผลและข้อเสนอแนะ
          สรุปผลและข้อเสนอแนะ อธิบายผลสรุปที่ได้จากการทำ งาน ถ้ามีการตั้งสมมติฐานควรระบุด้วยว่าข้อมูลที่ได้สนับสนุนหรือคัดค้านสมมติฐานที่ตั้งไว้หรือยังสรุปไม่ได้ นอกจากนั้นยังควรกล่าวถึงการนำ ผลการทดลองหรือพัฒนาไปใช้ประโยชน์ อุปสรรคของการทำโครงงาน หรือข้อสังเกตที่สำคัญ หรือข้อผิดพลาดบางประการที่เกิดขึ้นจากการทำ โครงงานนี้ รวมทั้งข้อเสนอแนะเพื่อการปรับปรุงแก้ไขหากจะมีผู้ศึกษาค้นคว้าในเรื่องทำนองนี้ต่อไปในอนาคตด้วย
5.7 ประโยชน์
          ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน ระบุประโยชน์ที่นักเรียนได้รับจากการพัฒนาโครงงานนั้น และประโยชน์ที่ผู้ใช้จะได้รับจากการนำผลงานของโครงงานไปใช้ด้วย
5.8 บรรณานุกรม
          บรรณานุกรม รวบรวมรายชื่อหนังสือ วารสาร เอกสาร หรือเว็บไซด์ต่างๆ ที่ผู้ทำ โครงงานใช้ค้นคว้า หรืออ่านเพื่อศึกษาข้อมูลและรายละเอียดต่างๆ ที่นำมาใช้ประโยชน์ในการทำ โครงงานนี้การเขียนเอกสารบรรณานุกรมต้องให้ถูกต้องตามหลักการเขียนด้วย
5.9 การจัดทำคู่มือการใช้งาน
          หาโครงงานที่นักเรียนจัดทำ เป็นการพัฒนาระบบใหม่ขึ้นมา ให้นักเรียนจัดทำคู่มืออธิบายวิธีการใช้ผลงานนั้นโดยละเอียด ซึ่งประกอบด้วย
          1. ชื่อผลงาน
          2. ความต้องการของระบบคอมพิวเตอร์ ระบุรายละเอียดของคอมพิวเตอร์ที่ต้องมีเพื่อจะใช้ผลงานนั้นได้
          3. ความต้องการของซอฟต์แวร์ ระบุรายชื่อซอฟต์แวร์ที่ต้องมีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อจะให้ผลงานนั้นทำงานได้อย่างสมบูรณ์
          4. คุณลักษณะของผลงาน อธิบายว่าผลงานนั้นทำ หน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็นข้อมูลขาเข้าและส่วนอะไรออกมาเป็นข้อมูลขาออก
          5. วิธีการใช้งานของแต่ละฟังก์ชัน อธิบายว่าจะต้องกดคำสั่งใด หรือกดปุ่มใด เพื่อให้ผลงานทำงานในฟังก์ชันหนึ่งๆ
6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน
          
การนำเสนอและการแสดงผลงานเป็นขั้นตอนที่สำคัญอีกขั้นตอนหนึ่งของการทำโครงงาน เพื่อแสดงออกถึงผลิตผลความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีทำให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น การเสนอผลงานอาจทำได้ในหลายรูปแบบต่างๆ กัน เช่น การแสดงผลงานโดยไม่มีการอธิบายประกอบการรายงานด้วยคำพูดในที่ประชุม การจัดนิทรรศการโดยโปสเตอร์และอธิบายด้วยคำพูด เป็นต้น โดยผลงานที่นำมาเสนอหรือจัดแสดงควรประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้
          1. ชื่อโครงงาน
          2. ชื่อผู้จัดทำโครงงาน
          3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา 

          4. คำอธิบายถึงที่มาและความสำคัญของโครงงาน
          5. วิธีการดำเนินการที่สำคัญ
          6. การสาธิตผลงาน
          7. ผลการสังเกตและข้อสรุปสำคัญที่ได้จากการทำโครงงาน

วันพุธที่ 10 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ประเภทของสื่อการเรียนรู้




  สื่อการเรียนรู้ตามทรัพยากรการเรียนรู้แหล่งการเรียนรู้(Learning resource)หมายถึงทรัพยากรที่สามารถช่วยสนับสนุนการเรียนรู้  แบ่งได้เป็น  5  ประเภท  ได้แก่
1.บุคคล (People)ทรัพยาการบุคคล เช่น ครูหรือผู้บริหารการศึกษาซึ่งได้รับการฝึกอบรมมาเป็นอย่างดี  ถือเป็นสื่อสำคัญในการขยายหรือสร้างเสริมประสบการฯการเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียน  นอกจากนี้  บุคคลที่มีความรู้และทักษะในอาชีพตนเองก็สามารถที่จะเป็รผู้เชี่ยวชาญที่จะถ่ายทอดความรู้และทักษะเฉพาะให้กับผู้เรียนได้เช่นเดียวกัน  ตัวอย่างเช่น  วิศวกร ปราชญ์ชาวบ้าน พนักงานธุรกิจ  ผู้นำทางศาสนา เป็นต้น  ถึงแม้ว่าบุคคลเหล่านี้จะไม่ได้รับการอบรมโดยตรงให้เป็นนักการศึกษา แต่ด้วยความรู้และทักษะอันเป็นความเชี่ยวชาญเฉพาะก็สามารถที่จะช่วยสนับสนุนการเรียนรู้ให้แก่ผูเรียนได้
2.วัสดุ(material) วัสดุทางการศึกษาที่บรรจุเนื้อหาการเรียนการสอน ได้แก่ วีดิทัศน์ เทปเสียง  ซึ่งในปัจจุบันเก็บในรูปแบบของแผ่นซีดีรอมหรือแผ่นดีวีดี รวมถึงเกมคอมพิวเตอร์ ภาพยนต์สารคดีต่างๆ
3.สถานที่(setting)สถานที่ในที่นี้หมายถึงสภาพแวดล้อมที่มีส่วนสร้างเสริมประสบการณ์การเรียนการรู้ของผู้เรียน  เช่น ห้องสมุด สนามเด็กเล่น หอประชุม เป็นต้น ส่วนสถานที่และสภาพแวดล้อมอื่นๆ ในชุมชน ได้แก่  อาคารสถานที่ที่เป็นประวัติศาสตร์ของท้องถิ่น  โรงงาน วัด ถนน พิพิธภัณฑ์ชุมชน สวนสาธารณะ อุทยานและแหล่งทรัพยาการธรรมชาติในท้องถิ่น
4.เครื่องมือและอุปกรณ์(toole  and  equipment)เป็นทรัพยากรการเรียรู้ที่ช่วยในการผลิตหรือเป็นเครื่องช่วยนำเสนอร่วมกับทรัพยากรอื่นๆ มักเป็นเครื่องมือทางด้านโสตทัศนูปกรณ์ซึ่งเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ร่วมใช้ เช่น เครื่องคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์เครื่องมือ  เช่น กระดาษ ไขควง กาว กรรไกร
5.กิจกรรม(activities)เป็นกิจกรรมที่จัดขึ้นเพื่อให้มีการดำเนินงานร่วมกับแหล่งทรัพยากรอื่นๆ  การสอนแบบโปรแกรม สถานการณ์จำลองและเกม ทัศนศึกษา กระบวนการกลุ่ม

CREDIT : http://www.trueplookpanya.com/true/blog_diary_detail.php?diary_id=3636

วันพุธที่ 3 มิถุนายน พ.ศ. 2558

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา

  
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษาเป็นอย่างไร?

       ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงาน ประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล  ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชำกิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย  และสถานที่สำคัญของประเทศไทย เป็นต้น

  ตัวอย่างโครงงาน

"โครงงาน
 การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษาผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่อง โรคความอ้วน"  
 
 
บทคัดย่อ
     ''โรคความอ้วน''นี้เป็นโครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Education Media Development)ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา ซึ่งผู้จัดทำจะใช้เว็บไซต์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาเรื่อง โรคความอ้วน เป็นเว็บไซต์ที่มีเนื้อหาหลากหลาย โดยสามารถใช้เป็นเครื่องมือสื่อสาร การประกาศข่าวสาร การแสดงความคิดเห็น การเผยแพร่ผลงาน ในหลายด้านไม่ว่า อาหาร การเมือง เทคโนโลยี หรือข่าวปัจจุบัน

บทนำ
1.           
                แนวคิดที่มาของโครงงาน
                     เทคโนโลยีทางการสื่อสาร เทคโนโลยีทางด้านคอมพิวเตอร์ ในปัจจุบัน เริ่มมีบทบาทในการดำเนินชีวิตของมนุษย์ และมีส่วนช่วยสนับสนุนสื่อทางด้านการศึกษาอีกด้วยโดยสื่อสมัยใหม่นิยมเป็น สื่อการเรียนผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ต เพราะ สะดวกรวดเร็วและเข้าถึงได้ง่าย
          โรคอ้วนจัดเป็นปัญหาหลักทางสาธารณสุขที่พบมากขึ้น โดยเฉพาะในประเทศไทยพบว่าคนที่อยู่ในเมืองที่มีอาหารการกินอุดมสมบูรณ์มีปัญหาเกี่ยวกับโรคอ้วน อีกทั้งยังมีปัญหาการเจ็บป่วยต่าง ๆ มากมายสืบเนื่องมาจากโรคอ้วน มีคนจำนวนมากที่เข้าใจผิดว่าการมีไขมันส่วนเกินเพียงเล็กน้อยที่หน้าท้อง ต้นแขน ต้นขา ก็ถือว่า "อ้วน" ซึ่งถือว่าเป็นความเข้าใจผิดอย่างยิ่งเนื่องจากคำว่า "อ้วน" ในความหมายของคนทั่วไป กับความหมายทางวิชาการมีความแตกต่างกัน  เราควรที่จะมีความรู้ความเข้าใจที่ถูกต้องเพื่อจะได้ไม่เกิดปัญหาหรือมีความคิดวิตกกังวลว่าตนเอง "อ้วน"
           ดังนั้นกลุ่มของข้าพเจ้าจึงคิดทำโครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาสื่อทางการศึกษาเรื่อง ''โรคความอ้วน''โดยได้รวบรวมข้อมูล เนื้อหาความรู้เกี่ยวกับโรคความอ้วนและจัดทำเป็นเว็บบล็อก   เพื่อเป็นประโยชน์กับบุคคลที่สนใจและรักสุขภาพ
ของตนเอง
2.              วัตถุประสงค์
2.1 เพื่อศึกษาและพัฒนาเว็บบล็อก เรื่อง โรคความอ้วน
2.2 เพื่อเป็นสื่อทางการศึกษาผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
2.3 เพื่อเป็นประโยชน์กับบุคคลที่สนใจทั่วไป               

3.              ขอบเขตของโครงงาน
3.1      ศึกษาสาเหตุการเกิดโรคความอ้วน
3.2      ศึกษาพฤติกรรมที่เสี่ยงต่อโรคความอ้วน
3.3      เพื่อศึกษาโรคที่มาพร้อมกับโรคความอ้วน
3.4      ศึกษาวิธีการป้องกัน และรักษาการเกิดโรคความอ้วน

4.              วิธีการดำเนินงาน1
4.1      กำหนดปัญหา เพื่อที่จะศึกษาโรคความอ้วน
4.2      ขอคำแนะนำจากครูที่ปรึกษาโครงงาน
4.3      ประชุมกลุ่มแบ่งหน้าที่การหาข้อมูล
4.4       ประชุมการวางแผนเบื้องต้น
4.5      ลงมือปฏิบัติงานตามแผนที่วางไว้
4.6      รวบรวมข้อมูล
4.7      ประเมินผลการศึกษา
5. ระยะเวลาในการดำเนินงาน
             การดำเนินงานครั้งนี้ใช้ระยะเวลาตั้งแต่วันที่  พฤศจิกายน พ.. 2556  ถึง 25  ธันวาคม  พ.. 2556
6.  ประโยชน์ที่ได้รับ
1.ได้ทราบสาเหตุที่ทำให้เกิดโรคความอ้วน
2. ได้ทราบวิธีการป้องกันการเกิดโรคความอ้วน เพื่อนำไปสู่การปฏิบัติตนที่ถูกต้องต่อไป
3. ได้สื่อทางการศึกษาผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเกี่ยวกับโรคความอ้วน

วันพุธที่ 27 พฤษภาคม พ.ศ. 2558

โครงงาน คืออะไร

           โครงงาน เป็นการศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับสิ่งใดสิ่งหนึ่ง หรือหลายๆสิ่งที่อยากรู้คำตอบให้ลึกซึ้งหรือเรียนรู้ในเรื่องนั้นๆให้มากขึ้น โดยใช้กระบวนการ วิธีการที่ศึกษาอย่างมีระบบ เป็นขั้นตอนมีการวางแผนในการศึกษาอย่างละเอียด ปฏิบัติงานตามแผนที่วางไว้ จนได้ข้อสรุปหรือผลสรุปที่เป็นคำตอบในเรื่องนั้นๆ

What is project
            The research project is about any one thing. Or many other things that I know the answer to deepen or learn more about it. The process How the education system. The steps are planned thoroughly studied. Operational as planned The conclusions or the conclusions that the answer in the subject.


โครงงานคอมพิวเตอร์ 
     หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข

ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์

     คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ

1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา  : (Educational Media)

2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ  : (Tools Development)

3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี  : (Theory Experiment)

4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน : (Application)

5. โครงงานพัฒนาเกม  : (Game Development)




1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา 

     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
     โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ

       
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
         
     เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนำไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สำหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D

         
3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
 
     เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนำเสนอวิธีการจำลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น

 
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)

     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย

5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
         
     เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคำนวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ